Dystrybucja gier komputerowych to temat nielichy. Wiąże się on bowiem w dzisiejszych czasach nierozerwalnie prawami własności i nie chodzi tutaj bynajmniej tylko i wyłącznie o piractwo. Kiedyś, sprawa była prosta: kupowało się pudełko i miał się prawo do jednej kopii zapasowej (albo i nie). No,  we wczesnych latach 90 w Polsce  było jeszcze łatwiej, gry można było bezkarnie kopiować.

xcopy

Copy party były nierozłącznym elementem kultury zarówno pecetowców, jak i królujących wtedy amigowców, robiących "kopie zapasowe" legendarnym x-copy. Nawet gdy piractwo stało się już nielegalne, to w Polsce miało się jeszcze przez długi czas dobrze – kilka medialnych nalotów na co bardziej nieostrożnych nastolatków miało pokazać skuteczność policji, jednak wszyscy wiedzieli gdzie w ich mieście był bazar, na którym handlowały grube ryby. Po 2000 roku w Polsce pojawiło się dużo tak zwanych „ruskich tłoków” czyli gier dość mocno silących się na udawanie oryginalnych (nie były wypalane na domowych komputerach). Piracki rynek załamał się, gdy gry osiągnęły cenę około 15 złotych za płytę a upowszechnił się stały dostęp do internetu. Nawet niezbyt obyte osoby korzystały wtedy z programów jakich jak E-mule czy Ares, ściągając przy okazji masę wirusów i psując sobie komputery, ku uciesze domorosłych informatyków, którzy je naprawiali. To wtedy też zaczęła raczkować platforma Steam, która początkowo nie wyglądała, jakby miała przynieść rewolucję jaką mamy dzisiaj. Używano jej głównie do grania online w gry ze studia Valve. Dziś Steam jest największą platformą cyfrowej dystrybucji gier, ale nie jest jedyną, a i z grami które tam mamy, sprawa nie jest tak prosta, jak by się mogło wydawać.

pudełka tekturowe